Angry Birds — птички высокого полёта. Серия от Rovio стала настоящим посланцем игровой индустрии к людям которые обычно не играют в игры, но с удовольствием коротают за этим приложением время в дороге. И одновременно птички нашли свой дом в телефонах многих консольных игроков.
Конечно нужно отдать должное и их предшественникам — в том числе и на Flash было множество игр с похожей механикой и использованием физики — но беспрецедентный успех Rovio объясняется отнюдь не только появлением в нужное время в AppStore. Секрет их успеха... сложно сказать в чём он, но интуитивно понятное управления, живая физика и полировка всех сторон, далеко превосходящая всех конкурентов, определённо помогли. Из всех ингредиентов, наибольшую роль, пожалуй, сыграл бодрый дизайн от Джакко Лисало, ведь он не только вдохновил всю игру, но и вышел за пределы маленького экрана на большой, украсил коробки для завтраков и даже завоевал доверие со стороны самой LucasArts.
«Да, Angry Birds Star Wars стала большим шагом,» говорит Никлас Хед, и сделав паузу, добавляет, «для LucasFilm.» Для другой компании подобный комментарий был бы простым бахвальством, но 1.7 миллиардов проданных копий Angry Birds дают Rovio право иногда распушить пёрышки. Впрочем, когда Лисало сделал наброски первых разъярённых птичек, Rovio была далека от того признания, которое у неё есть сейчас.
В начале 2009, студия продолжала свою работу по субподряду для других компаний и её штат сократился с 50 до 12 человек. Больше года они потратили на крупный контракт, но проект в итоге был закрыт, конечно не по их вине. И студии отчаянно нужен был хит. Оставшиеся 12 сотрудников не могли упустить возможность сделать что-то своё.
«Для меня это время было словно спячкой,» говорит Хед. «Мы выбирали только определённые проекты и старались что-то у них перенять. Мы делали кучу прототипов, вроде попытки использовать в игре электронный компас. Это время научило нас как технологии могут естественно сочетаться с играми, а как не могут.»
В загашнике у студии было уже более 50 игр, так что опыта разработчикам было не занимать. Но в этот раз команда решила подойти к проблеме с другой стороны, пытаясь создать бренд, который мог бы стать основой не просто для одной игры. И все знали, что хотят получить отклик от максимально возможной аудитории, и получить преимущество от растущий популярности смартфонов с тач-скрином, но вот как?
«Мы тогда уже сделали не одну игру, но из-за сложившейся тогда вокруг среды и бизнеса, мы ни разу не пытались проверить, на что способны,» говорит Хед. «Мы подумывали об игре про перестрелки танков на манер Scorched Earth (я знал! — прим. переводчика).»
Rovio видела растущую популярность головоломок с физикой среди казуалок, но вот военная тематика в то время не пользовалась особенной популярностью.
«Я стал создавать концепты и передавать их руководству. Рассерженные Птички были одним из таких концептов,» говорит Лисало. «Предложенную мной изначально, механику игры люди не восприняли, а вот дизайн персонажей всем понравился: стая разъярённых птиц пробивается сквозь строения. Потом ещё было несколько дюжин идей, прежде чем мы нашли нужный стиль игры и сели за работу. Конечно, тогда мы и поняли, что птичкам необходим противник.»
Болезненно зелёные свинки не были бы очевидным выбором для постороннего, но Лисало рисовал свиней ещё с детства. И в результате такой вот внутренней логики, у птичек появилась их «Немезида». С другими элементами игры, однако, подобный подход не прокатил. Та самая интуитивная катапульта, например, далеко не сразу стала механизмом, который отправлял птиц в полёт: изначально игроки должны были просто щёлкнуть в нужном направлении. «Просто», но оказалось, что казуальная аудитория, которую пытались окрутить разработчики, не имеет их геймерских инстинктов. Нужно было что-то ещё
Катапульта показалась интуитивно понятной, особенно в сочетании с ударной физикой, делавшей всю игру. Но хотя физика, добавленная даже в такие игры, как Wired, имела под собой сложные математические формулы, точное моделирование не было в приоритетах Rovio. «У нас тут есть базовые расчёты, но у нас нет разбивающего лёд камня, потому что в этом нет смысла,» Туомо Лехтинен,вице-президент по играм, рассказывает об игре с нелетающими птицами и зелёными свиньями, «но важно ощущение.» Angry Birds уважает законы физики, если не законы природы.
«Проект Angry Birds стал любимцем всей нашей студии,» говорит Хед. «Основная команда была маленькой, но каждый вносил свой вклад. Нам нравилось это делать. Это поднимало нашу уверенность на новый уровень — нам нравилось играть в игры самим, и у нас было явное ощущение, что мы снова на коне и начинается новая эра.»
Однако изначальный прототип ещё надо было довести до ума, и это заняло довольно долгое время. К тому же работу тормозил и недостаток ресурсов. Костяк команды работал и нед несколькими другими проектами в то же самое время, так что приходилось уделять внимание им всем. «В определённые моменты это вызывало задержки [в разработке Angry Birds],» говорит Лехтинен. «Дизайнеру крайне сложно создавать новые уровни, когда программист занят разработкой движка в другом проекте.» И к тому же ещё и деньги, которые Rovio отложила в бюджет разработки быстро закончились, из-за чего чуть не закончилась и сама разработка.
«Начальные результаты оказались далеко не такими, как мы хотели» говорит Хед. «Сделать так, чтобы игровой мир реально чувствовался, сделать так, чтобы чувствовалось, что блоки построек сделаны из стекла, камня, льда и так далее, чтобы всё это было органично — это оказалось неожиданно сложным. Птички отскакивали от материалов совершенно неестественным образом и чувствовалось, что всё не правильно.»
И всё-таки задержки принесли определённую пользу. У команды было время провести несколько итераций в улучшении геймплея и технологии, которая стояла за ним.
«Если вы играете во что-то достаточно долго, то начинаете замечать, что вас раздражает,» объясняет Лехтинен. «Я переделывал управление камерой чуть ли не до последнего дня разработки. Оно должно было быть идеальным, игрок должен был чувствовать себя с ним совершенно комфортно. И я считаю, что одна из главных причин популярности игры в том, что она вас ничем не раздражает. Мы смогли сгладить в ней все неровности.»
Ну, то есть почти все. Если вы сыграете в Angry Birds сегодня, вас ожидает заметно другой опыт, чем в том приложении, которое появилось в 2009 году. Процесс улучшения, который лёг в основу игры, продолжался всё последующее время, в результате чего те немногие кривости, которые ускользнули от разработчиков, были исправлены регулярными обновлениями. Но основа игры осталась неизменной.
Когда была запущена первая версия игры, однако, Rovio испытывала тревогу. «Когда мы выпускали игру, честно говоря, было похоже что это лишь одна игра из многих,» признаётся Хед. «Я конечно считал, что Angry Birds была лучшим, что мы когда либо сделали, но всё равно было такое не отпускающеее чувство, что этого мало. Мы ведь за пол-года до этого проводили немного исследований, и там всегда оказывалось, что всё сводится к маркетингу. Или его отсутствию.
Раньше мы работали через мобильных операторов и у нас не было прямого контакта с покупателями, а теперь мы связывались с App Store, где конкуренция была по настоящему жёсткой. Набрать определённую «критическую массу» поклонников крайне не просто, и если не суметь этого сделать, не важно насколько хороша игра. Но в конечном итоге мы сумели поймать волну и игра стала одной из причин для покупки смартфона.»
В течении нескольких лет Rovio игралась с форматом. Первой явной попыткой были Angry Birds Seasons, релиз которых компания долго планировала. Изначально выпущенные как Angry Birds Halloween в октябре 2010, и вскоре дополнившись Рождественскими уровнями, Сезоны теперь включают всевозможные праздничные уровни, даже по мотивам не очень известного Китайского Осеннего Фестиваля. Подобная широта культурных отсылок демонстрирует широкую популярность игр от Rovio, но под внешним ощущением лёгкости скрывается непростая игра. Кто-то может обвинить Rovio в том, что она продаёт одну и ту же игру в нескольких вариациях, но на самом деле Seasons стала совершенно новым испытанием, пусть и в знакомой обёртке.
Angry Birds Rio, вышедшие в марте 2011, тоже свидетельствовали о нежелании компании просто использовать предыдущий успех (но я с этим не согласен — прим. переводчика). Являясь игрой-по-мотивам для анимационного фильма компании 20th Century Fox о контрабанде экзотических птиц, она смогла представить новых врагов, анимированные задники, новых птичек, союзника — бульдога Луиса, и даже битвы с боссами. Ещё в игре был новый физический движок и, согласно статистике Rovio, в эту игру играло очень много человек, которые не играли в остальные версии. И что касается маркетинга, всё прошло очень неплохо: согласно опросам в США многие из кинозрителей узнали о фильме именно через игру.
Но именно Angry Birds Space пошла дальше всех, дав птичкам долгие полёты благодаря уменьшению гравитации. И, как и в случае с первой игрой, она могла не выйти.
«Мы решили, что первый прототип получился слишком сложным и решили не продолжать его разработку,» рассказывает Хед. «Но Джаакко [Лисало] продолжал допиливать его, и я помню на одном собрании мы увидели переработанный геймплей, который оказался неожиданно осмысленным.»
«Очень много времени заняло сделать всё настолько простым, как мы хотели,» объясняет Лехтинен. «По началу это был настоящий хардкор: космос и научная фантастика — это тёмная тема, и игрок может стрелять в общем-то в любом направлении. Это была самая сложная игра, в смысле доведения до правильного состояния.
Но эта «экскурсия» в научную фантастику заставила студию задуматься: а что если здесь тоже найти мотив, как в случае с«Рио»? Rovio обратилась в несколько компаний, включая LucasArts, с этой идеей, надеясь в крайнем случае понять перспективу такой возможности. И LucasArts проявила интерес — у неё было не очень с присутствием на мобильных платформах, а концепт-арт Rovio показал себя чем-то большим, чем просто ещё одной пародией. Rovio и известная своим протекционизмом LucasArts прониклись взаимным уважением, к коллегам столь трепетно относящимся к своим творениям.
«Честно говоря, я волновался о том, насколько жёсткими будут ограничения и указания [от LucasArts], но в итоге всё прошло более гладко, чем ожидалось,» говорит продюсер Angry Birds Star Wars Микко Хаккинен. «Мы работали с замечательными людьми, которые понимали, насколько важна для нас наша интеллектуальная собственность и были готовы пойти нам на встречу.
В итоге получилось ещё более близкое сотрудничество, когда нам предлагали указания по лору и прочему, а также идеи для соответствия различных персонажей и истории.»
В отличии от оригинала, Star Wars страдала от избытка интереса, поскольку очень многие фанаты Звёздных Войн в компании хотели работать над ней, даже в свободное время. «У нас в результате скопилось столько графического контента, что мы с трудом могли выбрать, что лучше и больше подходит по стилю,» смеётся Хаккинен.
Сама игра увеличила количество фанатов [Звёздных войн] и среди игроков, и в самой Rovio, и похоже убедила наконец всех отпустить Angry Birds. В конце концов в жизни есть вещи, которые не становятся более привлекательными издавая звук двигателей TIE-файтера. И всё же Angry Birds Star Wars лишь царапнула поверхность лицензионного потенциала и, дразнится Хед, того насколько далеко могут зайти отношения LucasArts и Rovio. Но если что-то и кроется за его словами, то оно скрыто подпиской о неразглашении. В любом случае, серия ещё никогда не чувствовала себя так хорошо — она уже есть на ПК, в социальных сетях и даже на консолях, и похоже что ещё долго не потеряет свой импульс. Хотя, сможет ли Rovio сделать что-то, что будет круче чем игра по мотивам Star Wars?
«У нас давно ходит шутка про соединению птичек и свинок с вселенной Хи-Мена,» дразнится Наккинен. «Правда нарисованных нами накачанных птичек в трико вам лучше не видеть.»